Как столкновение: Артефакты Хаоса используют традиционные методы, чтобы выглядеть как анимированная иллюстрация

Видеоигры могут использовать много разных стилей, чтобы создать уникальный вид. Для столкновения: артефакты хаоса, мы с самого начала знали, что хотели использовать очень красочную и нереалистичную по многим причинам: отделить его от других игр в жанре, чтобы мы могли стилизовать и преувеличивать анимацию и анимация Цветовая палитра, и для приближения иллюстраций и искусства панк-фантазии, которые в первую очередь вдохновили на создание мира. Стилизованный рендеринг-это мощный инструмент, который подчеркивает, что «что рисовать?» и «Как это нарисовать?» два разных вопроса. Это третий раз, когда мы посетили сюрреалистический мир Низовка и его примитивных гуманоидных животных, но мы впервые приближаемся к «Как нарисовать» с действительно другой техникой! Есть много способов, которыми мы могли бы уйти, и мы проверили несколько разных стилей, прежде чем приземлиться на тот, который мы использовали. Выбирая, что упростить и что преувеличить, вы получаете очень разные эффекты.

Одним из наиболее интересных стилей, который мы протестировали, был живописным человеческим мазком (выше). Это позволило очень выразительно форме, грязный почти импрессионистский вид, и, конечно, было очень другим. В конце концов мы решили против этого стиля из-за чрезмерного упрощения, который он произвел: наши художники всегда хотели добавить более мелкие детали персонажам и окружающей среде, детали, которые на самом деле не будут сиять в этом импрессионистском стиле. Стиль рендеринга, который мы в итоге получили, называется вылупление или перекрестное матч. Это стиль рисования, который создает затенение и передает освещение, рисуя тесно расположенные линии. Чем ближе линии вместе, тем темнее появится область. Этот стиль часто используется в традиционных рисунках, иллюстрациях и комиксах, и придает произведениям искусство. Эта техника позволила нам достичь иллюстрированного стиля, сохраняя при этом детали. Разделяя информацию об освещении и передавая интенсивность света и детали в основном с помощью линейки карандашей чернила, мы можем рассматривать цвет как отдельный слой. Это позволяет нам использовать более искусственные цветовые схемы, которые будут выглядеть странно в реалистичном стиле рендеринга, но чувствуют себя согласованными с внешним видом иллюстрации. Фиолетовое и оранжевое небо, персонажи с синей или желтой кожей, оранжевой грязи, голубыми и зелеными минеральными отложениями в горных стенах... мы намеренно используем насыщенные цвета или цветовые комбинации, которые трудно найти в природе, чтобы передать это другой мир. Одной из основных проблем, чтобы заставить стиль вылупления, было убедиться, что он работал на разных расстояниях и разных уровнях детализации.

Справные

Это не просто рисование линий на поверхностях, потому что-то, что работает для мелких деталей, может не работать для горы на расстоянии. Кроме того, некоторые функции должны быть более тщательно сохранены, например, глаза персонажа, которые являются точкой фокусировки и всегда должны оставаться четко определенными и острыми. Линейная работа должна быть последовательной, чтобы показаться, что все это было сделано с помощью одного и того же инструмента. Наконец, в то время как мы разработали очень специфический образ игры, мы все еще решили включить варианты конфигурации для игроков персонализировать внешний вид. Игроки могут выбрать более чистый вид или добавлять и удалять эффекты. Мы даже оставили в черно-белом режиме комиксов, который не идеально подходит для читаемости, но все еще очень круто играть! Clash: Артефакты хаоса будут выпущены 9 марта и теперь доступны для предварительного заказа на Xbox Series X | S и Xbox One. Если вы заинтересованы в отслеживании всех будущих новостей, блогов и трейлеров Devs, не стесняйтесь следить за нами в Твиттере или присоединиться к нашему официальному серверу Discord.

столкновение: артефакты хаоса

Закон ☆☆☆☆☆ ★ ★ ★ ★ ★ Получи это сейчас

Комментарии

Популярные сообщения