SWTOR 7.1.1 Madness Волшебник и Баланс Мудрец Изменения и анализ
Текущее состояние безумия и стилей боя с балансом
Безумие / баланс сейчас немного повсюду. Сейчас он считается довольно мощным в PVP благодаря своей невероятной выживаемости и CC. Выживаемость (и урон AOE) также делает его популярным выбором для сольной героики и роскоши в групповом содержании PVE.
- Текущее состояние безумия и стилей боя с балансом
- 7.1.1 Безумие и баланс объявили об изменениях
- 7.1.1 Анализ безумия и изменений баланса
- Рекомендованные изменения для безумия и баланса
- Тактический предмет
- Изменения
- Rolation Solution 1: развязка гнева / присутствие ума и разрушения / Vanquish
- Решение 2: Мастер настройки чумы / учения Радживари
- переработка нового тактического AOE тактического
Выход ущерба для одной цели-это то, где спецификация немного снижается, особенно по сравнению с молниями / телекинетикой в настоящее время (и MDP в целом), хотя это, по-видимому, скорее из-за очевидного (ошибочного) зрения BioWare о том, что RDP должны быть значительно слабее, чем MDP.
Помимо его места в мета, «Безумительный колдун / ротация мудреца Баланса» чувствовал себя слишком неуклюжим для большей части истории этой игры, и многое из этого связано с чрезвычайно ограничивающим дизайном гнева / присутствия Mind Proc, который в настоящее время имеет Следующий эффект:
_Eduling повреждение с силой молнией / телекинетического броска дает стопку гнева / присутствия ума. В 4 стека, ваш следующий снос / победа или молния активируется мгновенно, наносит на 25% больше урона и потребляет на 50% меньше силы.
В течение истории игры гнев / присутствие ума прошло через несколько изменений, потому что у него возникают проблемы. Первоначально он вообще не складывался, но просто имел низкий шанс дать полный эффект с каждым клетом Force Lightning / TK, аналогичным тому, как выстрелы для отбора / ранения могут вызвать PROC для Takedown / QuickDraw.
К сожалению, это было слишком много RNG, и потому что силовая молния / телекиненовая броска-это наполнитель, в отличие от выстрелов для отбора / ранения, игроки заставили игроков обрезать силу молниенос / TK, потому что удары молнии / нарушения обращаются к DPS.
Большинству людей это не понравилось, поэтому они перешли на систему стека, но это создало проблемы с несоответствием в PVP, потому что вам нужны все 4 стека, чтобы ударить, или вы пропустили PROC, поэтому они заставили его взять только 3 стека, чтобы получить полное Преимущество, вместо 4, но все еще оставалось в стимуле, чтобы заселить в 3 стека, поэтому Bioware должен был переключить его на требование всех 4 стеков.
(Примечание: я мог бы неправильно запоминать мелкие детали, но общий момент, когда гнев / присутствие ума было много проблем на протяжении многих лет, остается правдой), остается правдой)
Проблемы перерыва и отсечения были в основном облегчены, потому что удары по удару / нарушениям молнии практически тот же ущерб, что и Force Lightning, и у вас есть время, чтобы направить Force Lightning / TK дважды, прежде чем разрушить / Vanquis Невероятно неуклюжий вращение:
- Ползующий террор
- Борьба
- Поле смерти
- Сила пиявки
- Насильственная молния
- Удар молнии (иногда)
- Сила молния
- Насильственная молния
- Снос
-
Повторите
-
Серьезная сила
- Ослабьте разум
- Сила в балансе
- Сила безмятежности
- Телекинетический бросок
- Беспорядки (иногда)
- Телекинетический бросок
- Телекинетический бросок
- Vanquish
- Повторите
На первый взгляд, вы можете подумать, что все в порядке, и вы были бы правы, но здесь нет абсолютно никакой элегантности или плавности:
- Вы вынуждены тратить гнев / присутствие Mind Proc от второй силы молнии / телекинетического броска.
- Demolish / Vanquish выходит из восстановления до завершения второй силы Lightning / TK Throw, на самом деле есть только разрыв GCD, поэтому каждый цикл, который вы слегка задерживаете, разрушают / побеждают по необходимости. Вы не можете использовать удары / нарушения молнии, иначе у вас не будет гнева / присутствия разума для сноса / победы и тяжелости, удара / нарушения молнии, прежде чем это не станет и не так, потому что это не так уж и достаточно ущерб (и также будет чувствовать себя ужасно).
- Удары / нарушение молнии, возможно, хуже, чем сила молнии / телекинетического броска, так что
- Продолжительность ползучих террора / сильной силы и заболевания / ослабления разума слишком длинная по сравнению с перезарядками для сноса / побеждения, полю смерти / силе в равновесии и силой безмятежности, так что вы можете использовать их только один раз на применение точки цикл, но невозможно использовать эти способности на восстановлении, не позволяя вашим точкам упасть, и наоборот.
- Вращение, которое я описал выше, заставляет вас обрезать ползучесть террора / суровой силы и страданий / ослаблять ум, что чрезвычайно нелогично и никогда не должно быть оптимальным.
- Вы должны отложить поле смерти / силы в равновесии, если вы хотите пересмотреть свои точки, потому что его перезарядка ниже продолжительности ваших точек, заставляя вас в запутанную систему приоритетов в ситуациях, когда безумие является самым сильным и желательным для игры.
- Гнев / присутствие ума все еще все еще уязвимо для прерывания.
Невероятно сложно исправить без введения дополнительных проблем с вращением, например, предотвращение должным образом синхронизации других способностей или плохое соотношение времени, потраченного на наполнители по сравнению с более сильными способностями (вы либо делаете силу молниенос / TK Throw-> Strike / Strike / Нарушение слишком долго или не достаточно долго).
Изменения также не могут негативно повлиять на баланс для PVE или PVP, и взаимодействие с другими способностями и последствиями должно быть минимальным, чтобы предотвратить потраченные впустую ресурсы разработчиков. Тем не менее, потратив слишком много времени, думая об этом, я придумал 2 потенциальных решения, которые я получу чуть позже.
7.1.1 Безумие и баланс объявили об изменениях
- Новая тактическая: поле убийства (AOE)-_death Field / Force in Balance замедляет цели, которые влияют на 50%. Force Storm / Forcequake набирает на 15% больше повреждений замедленных целей.
- В рамках распада / критического кинезиса, поля смерти / сил в балансе и смерти бренд / сдвиг баланс грант, грант Витиат, а?
* Принудительные ужасы / утечки мыслей в настоящее время увеличивают периодический ущерб на 20% по сравнению с 15%.
* Lightning Barrage / Phesshic-проекция теперь уменьшает ущерб сильной молнии / телекинетического броска, на который нанес на 20% по сравнению с 25%.
* Буря Rho теперь правильно применяет 50% шанс на силу молниеносную / телекинетическую броску, чтобы вызвать ползучесть террора / северной силы с 75%.
Source: Swtor Forums.
7.1.1 Анализ безумия и изменений баланса
BioWare решила не регулировать проблемы вращения, которые я обрисовал с помощью безумия / баланса, и вместо этого сосредоточен на настройке своей производительности в соответствии с предполагаемыми целями 7.0.
Тактический предмет
Тактический предмет вводится потому, что тактическая, медленная милосердие безумия / баланса была забрана с выпуском 7.0, хотя Biowar и замедляет, что не эффективно во всех сценариях боя, поскольку боссы невосприимчивы к замедлениям.
Изменения
Баффы, похоже, в основном предназначены для компенсации NERF Sempest of Rho, что уменьшит устойчивый DPS с одной целью на ~ 1200-1600 в зависимости от того, используете ли вы удары / нарушение молнии. Бафф, чтобы заставить ужасы / дренажные мысли увеличатся на DPS на ~ 750, в то время как бафф до молнии / психическая проекция увеличит DPS на ~ 200-300 в зависимости от того, используете ли вы удары / нарушение молнии или нет. В совокупности эти изменения приведут к чистой потере 250-550 DPS.
Внедрение злого умысла Vitiate добавит ~ 900-11100 HPS, что эффективно компенсирует более низкий DPS в PVP, поскольку повышение к выживаемости больше, чем NERF до DPS в сочетании с бафф, но это не работает в PVE, где PVE. Дополнительный 1K HPS не вдруг позволит вам выжить в разжигании босса, в то время как трудные боссы настроены на то, где RDP не всегда жизнеспособны.
Тем не менее, идея злобы Vitiate является очень аккуратной, особенно если они включают в себя какую-то жизнь анимации, а не силу молниеносной / телекинетический бросок, но я не могу сказать, что это имеет смысл с точки зрения баланса класса.
Выживаемость безумия / баланса уже исключительна во всем контенте, в той степени, в которой многие игроки жалуются на это в PVP, поэтому не имеет смысла увеличить его дальше, если они действительно не хотят, чтобы игроки придерживались облачного ума, в котором Случай этот бафф более вкусно. Злоба Vitiate также не дает жизненному удивлению удара / нарушения молнии, что создаст еще большую путаницу в отношении того, какую из них вы должны использовать.
Рекомендованные изменения для безумия и баланса
Эти изменения будут работать вместе с тем, что BioWare уже объявила, и перенести безумие / баланс в хорошую позицию, где распространение DPS уже (почти все RDP получат баффы для повреждений). Я рассказал о своем видении более узкого распространения в своем анализе изменений в молнии и телекинетике 7.1.1.
Rolation Solution 1: развязка гнева / присутствие ума и разрушения / Vanquish
Это первое решение в исправлении безумия / вращения баланса, которое также поставит дисциплину в идеальном положении с точки зрения баланса DPS. Вероятно, потребуется больше работы для реализации, но в основном не влияет на общий баланс игры. На мой взгляд, это также более полное решение в целом:
Предлагаемое изменение: * Изменение гнева / присутствие ума иметь следующий эффект: _dealling урон с силой молнией / телекинетическим броском или силой штормом / силой строит стопку гнева / присутствия ума. В 4 стекла ваш следующий удар молнии / нарушение или перегруженный удар / разрушительная волна активируется мгновенно и набирает 50% больше урона и стоит на 50% меньше силы. (больше не баффу сношит / побеждает) _ Объяснение: * Это отделит разрушение / победит от гнева / присутствия Mind Proc, что действительно является основной проблемой спецификации, в то же время лучше интегрируя Force Storm / Forcequake в ротацию. В то же время, удары / нарушение молнии будут иметь практически идентичные DPS по сравнению с силой молнией / телекинетическим броском.
Предлагаемое изменение: Представьте новую Proc, называемую «Кошмарным кошмаром / подавляющим присутствием», которое имеет следующий эффект: _eduling повреждение с помощью удара / нарушения молнии или перегруженного удара / разрушительных волн дает стопку кошмара / подавляющего присутствия, что делает ваш Следующее разрушение / Vanquish сделка на 15% больше ущерба и потребляйте на 25% меньше силы. В 2 стекла ваш следующий Demolish / Vanquish также активируется мгновенно. Упаковка до 2 раза и не может происходить более одного раза в секунду. * Объяснение: Это компенсирует развязка гнева / присутствия ума и разрушения / побеждения, делая силу молниенос / нарушение важной части рота Снос / победил более одинаково ценен для употребления стеков Deathmark / Sight Distression.
Предлагаемое изменение: * Включите удары / нарушение молнии и перегруженную удар / разрушительную волну в злобу Витиата / ??? (То же самое 20% заживает) и молния ожоги / сия резоката (80% шанс вызвать удары / нарушение молнии и перегруженную ударов / разрушительную волну, удалите силу / силу безмятежность, вызвав эффект). Объяснение: * Это дополнительно позволяет удару / нарушениям молнии практически равен силой ударе молнии / молнии с точки зрения выхода на ущерб и выживаемости без дальнейшего влияния на выходной сигнал.
Предлагаемое изменение: * Увеличьте восстановление силовой пиявки / силовой безмятежности до 15 с и увеличить его ущерб, нанесенный на 21%, так что он синхронизирован с восстановлением поля смерти / силой в равновесии и разрушите / побеждает. Объяснение: * Это необходимое изменение для синхронизации силовой пиявки / силовой безмятежности с другими вашими высокими способностями. Увеличение ущерба на 21% только компенсирует его увеличение восстановления, так что оно не приводит к снижению выживаемости в PVP, где его использование на восстановлении является более важным.
Предлагаемое изменение: * Введите дополнительный эффект для дисциплины 51 Дисциплины пассивной смерти / психического рубца, который выполняет следующее: _creeping террор / северная сила и страдания / ослабление разума тика на 20% быстрее.__ Объяснение: * Это снизит общую продолжительность точек до 15 с, так что оно соответствует продолжительности перезарядки поля смерти / сил в равновесии, разрушит / побеждает, а теперь заставляет пиять / силу безмятежность. Технически требуется только 17,33%, но 20%-это более приятное число, которое не должно оказывать никаких дополнительных побочных эффектов.
Предлагаемое изменение: * Единственные дополнительные клещи ползучих террора / сильной силы и заболевания / ослабления ума должны привлечь дополнительные ~ 1000 DPS, которые необходимо безумие / баланс как часть сужания распределения между дальним и ближним боем. Так что никаких других отдельных баффов не потребуется. Сделайте так, чтобы нанести урон с Force Storm / Forcequake также построит стопки полезного тока / психокинетического торрента и будет иметь пассивное безумие / телекинетическое баланс, что делает Force Lightning / TK Throw Channel и тикает на 33% быстрее, но на 25% меньше повреждений также применяется к Force Storm / Forcequake. Объяснение: * Это исключительно улучшение качества жизни, которое полностью интегрирует Force Storm / Forcequake в ротацию, что позволяет игрокам плавно использовать AOE вместо одноцелевой цели, когда это более уместно.
Это завершается очень похожим вращением:
- Ползующий террор
- Борьба
- Поле смерти
- Сила пиявки
- Насильственная молния
- Удар молнии (трепетный кошмарный стек 1)
- Сила молния
- Удар молнии (трепетный кошмарный стек 2)
- Снос
-
Повторите
-
Серьезная сила
- Ослабьте разум
- Сила в балансе
- Сила безмятежности
- Телекинетический бросок
- Беспорядки (подавляющее присутствие стека 1)
- Телекинетический бросок
- Беспорядки (подавляющее присутствие стека 2)
- Vanquish
- Повторите
Помните, что удары молнии / беспорядки будут потреблять гнев / присутствие ума, но ваше разрушение / побеждающее присутствие по-прежнему нанесет больший урон и мгновенно из-за нового требовательного кошмара / подавляющего присутствия, которое будет напоминать о перегреваемом оглушительном / пульсовом генераторе от Pyrotech Pt Proc / Plasmatech Vg.
Я не чувствую, что вращение с одной целью меняется с точки зрения сложности. Это все еще легко и полностью статично, но дополнительная Proc и более строгая структура компенсируют (необходимое) упрощение гнева / присутствия Mind Proc.
Тем не менее, дисциплина безумия / баланса в целом станет легче, потому что замыслованный приоритет AOE будет полностью устранен, так как продолжительность точки будет синхронизироваться с перезарядкой поля смерти / силы в равновесии. Я думаю, что это приемлемо, потому что никакая другая точка спецификация не должна задумываться о AOE, а новое вращение не более сложное, чем многие другие спецификации DOT.
Комбинированные одноцелевые DPS увеличиваются от моих предлагаемых изменений, примерно 1200, за исключением среднего 400 от NERF Bioware, что приведет к чистую баффе 800 DPS, что принесло бы безумие / баланс вплоть до того места, где он должен быть относительно других DP Это гораздо более конкурентный выбор рядом с молнией / телекинетикой в боях с одной целью.
Решение 2: Мастер настройки чумы / учения Радживари
Я думаю, что для реализации потребуется немного меньше работы при решении большинства проблем, но это сопровождается последствиями для баланса PVP.
Предлагаемое изменение: * Измените мастер чумы / учения радживари способного дерева дерева на следующее: dealling урон с шоком / проектом заставляет все ваши оставшиеся точки устанавливают весь свой урон в течение следующих 0,6 с. Запрос на шоке / проекте увеличивается на 9 с (с 12 с) . Объяснение: * Это позволит использовать шок, который будет использоваться в каждом цикле вращения и полностью удалить точечную обрезку, позволив шокому запустить последний клещей ползучий террор / суровая сила и страдая / ослабление ума и значительную долю разрушения / победы. * Это изменение будет иметь незначительные побочные эффекты. В PVP это делает безумие / баланс немного более частым и технически не в конечном итоге с ультрафиолетовым взрывом и катализированными тактиками токсинов, которые имеют агенты / контрабандисты. Чтобы смягчить это и заставить его чувствовать себя более веселым (например, Ray Eradication Ray / Destruction Ray), я заставил клещей происходить последовательно, чтобы отображались на Deathmarks. Это также заставляет клеща тота взаимодействовать должным образом в отношении регенерации силы и выживаемости. * Если этого недостаточно, я думаю, что было бы хорошо просто сделать бафф-бафф, а не в том числе только ползучесть террор / северную силу и страдания / ослабить разум, возможно, при перераспределении сноса клещей в меньшие сроки, такие как 3S, всего, чтобы нанести этот урон вместо этого. из текущего 9, чтобы сделать это менее проблемой. * К сожалению, это также вводит твердое требование принять мастер чумы / учения Радживари, что является приемлемым благодаря злобе Витиата / ???.
Предлагаемое изменение: * Включите удар / проект в Tempest of Rho Tactical, чтобы он имел 100% шанс на ползучесть террора / сила, как и удар по освещению / нарушение (и перегруженная удар / разрушительная волна). Объяснение: * Это изменение необходимо для того, чтобы сделать шок / проект, устойчивый DPS увеличивается в течение второй активации силы молнии / TK. Без этого изменения шок / проект не будет постоянно лучше, чем бросок Force Lightning / TK, потому что вы можете получить 2 тика в одном GCD из силы Lightning / TK, в то же время имея эти окончательные точечные клещи, доступные в случае нарушения.
Предлагаемое изменение: * Включите силу шторм / силу в гнев / присутствие ума, безумие / телекинетическое баланс и фальсификацию тока / психокинетического торрента Объяснение: * Это те же изменения качества жизни, которые я рекомендовал в растворе 1, чтобы полностью интегрировать силу шторм / силу в вращение в качестве правильной альтернативы для принудительного броска молнии / TK.
Предлагаемое изменение: * Увеличьте восстановление силовой пиявки / силовой безмятежности до 15 с и увеличить его ущерб, нанесенный на 21%, так что он синхронизирован с восстановлением поля смерти / силой в равновесии и разрушите / побеждает. Объяснение: * Это необходимое изменение для синхронизации силовой пиявки / силовой безмятежности с другими вашими высокими способностями. Увеличение ущерба на 21% только компенсирует его увеличение восстановления, так что оно не приводит к снижению выживаемости в PVP, где его использование на восстановлении является более важным.
Предлагаемое изменение: * ПРИМЕНЕНИЕ СМЕРЕТЬ СМЕРЕМЫЕ ПОЛЕ / СИЛА В ДОНА БАЛАНСКИХ ДОТ, чтобы перезаписать продолжительность ваших существующих точек, если они все еще активны. Объяснение: * Это необходимо для удаления запутанного приоритета, который требуется, когда вы хотите укорениться, поскольку продолжительность ваших точек не уменьшается с помощью этого решения.
Вместе эти изменения сделают это вращение оптимальным:
- Ползующий террор
- Борьба
- Поле смерти
- Сила пиявки
- Насильственная молния
- Молния удар
- Сила молния
- Снос
- шок
-
Повторите
-
Серьезная сила
- Ослабьте разум
- Сила в балансе
- Сила безмятежности
- Телекинетический бросок
- Беспорядки
- Телекинетический бросок
- победить
- Проект
- Повторите
Это вращение движется сномить / побеждать в GCD раньше, чем то, что делают большинство игроков, и позволяет шокому / проекту завершать финальную клеща ваших точек, чтобы вам не приходилось обрезать их после того, как вы повторно примените их в следующем GCD.
Я думаю, что это решение в целом менее идеальное, поскольку оно игнорирует основные проблемы, связанные с гневом / присутствием ума, и намного более неуклюже с решением проблем синхронизации. Это также не является единичным мишенью Balance Balance, что требует других изменений баланса, чтобы приблизить его в соответствии с DPS-DPS и Lightning / Lightning / Telekinetics.
В основном проблемы с PVP могут быть облегчены дополнительными изменениями, чтобы чума Мастера / Учения Радживари, но такого рода побеждает цель того, что это быстрое и простое исправление.
переработка нового тактического AOE тактического
Медленная милость была слишком сложена, но мне нравится идея разрушения аоэ. Было бы здорово построить это со следующим эффектом:
Demolish / Vanquish сдевает ущерб до 4 врагов в пределах 5 м от цели, и когда враг получает ущерб от Demolish / Vanquish, есть 50% вероятность, что они запустит темный эхо / резонанс. Кроме того, Force Storm / Forcequake может извлечь выгоду и потреблять стопки Deathmark / Force Despression.
Визуально, анимация Demolish / Vanquish Ticking должна быть намного больше с этой тактикой, оборудованной, чтобы показать, что она наносит ущерб AOE.
Комментарии
Отправить комментарий