SWTOR 7.1.1 Madness Волшебник и Баланс Мудрец Изменения и анализ

Текущее состояние безумия и стилей боя с балансом

Безумие / баланс сейчас немного повсюду. Сейчас он считается довольно мощным в PVP благодаря своей невероятной выживаемости и CC. Выживаемость (и урон AOE) также делает его популярным выбором для сольной героики и роскоши в групповом содержании PVE.

Выход ущерба для одной цели-это то, где спецификация немного снижается, особенно по сравнению с молниями / телекинетикой в настоящее время (и MDP в целом), хотя это, по-видимому, скорее из-за очевидного (ошибочного) зрения BioWare о том, что RDP должны быть значительно слабее, чем MDP.

Помимо его места в мета, «Безумительный колдун / ротация мудреца Баланса» чувствовал себя слишком неуклюжим для большей части истории этой игры, и многое из этого связано с чрезвычайно ограничивающим дизайном гнева / присутствия Mind Proc, который в настоящее время имеет Следующий эффект:

_Eduling повреждение с силой молнией / телекинетического броска дает стопку гнева / присутствия ума. В 4 стека, ваш следующий снос / победа или молния активируется мгновенно, наносит на 25% больше урона и потребляет на 50% меньше силы.

В течение истории игры гнев / присутствие ума прошло через несколько изменений, потому что у него возникают проблемы. Первоначально он вообще не складывался, но просто имел низкий шанс дать полный эффект с каждым клетом Force Lightning / TK, аналогичным тому, как выстрелы для отбора / ранения могут вызвать PROC для Takedown / QuickDraw.

К сожалению, это было слишком много RNG, и потому что силовая молния / телекиненовая броска-это наполнитель, в отличие от выстрелов для отбора / ранения, игроки заставили игроков обрезать силу молниенос / TK, потому что удары молнии / нарушения обращаются к DPS.

Большинству людей это не понравилось, поэтому они перешли на систему стека, но это создало проблемы с несоответствием в PVP, потому что вам нужны все 4 стека, чтобы ударить, или вы пропустили PROC, поэтому они заставили его взять только 3 стека, чтобы получить полное Преимущество, вместо 4, но все еще оставалось в стимуле, чтобы заселить в 3 стека, поэтому Bioware должен был переключить его на требование всех 4 стеков.

(Примечание: я мог бы неправильно запоминать мелкие детали, но общий момент, когда гнев / присутствие ума было много проблем на протяжении многих лет, остается правдой), остается правдой)

Проблемы перерыва и отсечения были в основном облегчены, потому что удары по удару / нарушениям молнии практически тот же ущерб, что и Force Lightning, и у вас есть время, чтобы направить Force Lightning / TK дважды, прежде чем разрушить / Vanquis Невероятно неуклюжий вращение:

  1. Ползующий террор
  2. Борьба
  3. Поле смерти
  4. Сила пиявки
  5. Насильственная молния
  6. Удар молнии (иногда)
  7. Сила молния
  8. Насильственная молния
  9. Снос
  10. Повторите

  11. Серьезная сила

  12. Ослабьте разум
  13. Сила в балансе
  14. Сила безмятежности
  15. Телекинетический бросок
  16. Беспорядки (иногда)
  17. Телекинетический бросок
  18. Телекинетический бросок
  19. Vanquish
  20. Повторите

На первый взгляд, вы можете подумать, что все в порядке, и вы были бы правы, но здесь нет абсолютно никакой элегантности или плавности:

  • Вы вынуждены тратить гнев / присутствие Mind Proc от второй силы молнии / телекинетического броска.
  • Demolish / Vanquish выходит из восстановления до завершения второй силы Lightning / TK Throw, на самом деле есть только разрыв GCD, поэтому каждый цикл, который вы слегка задерживаете, разрушают / побеждают по необходимости. Вы не можете использовать удары / нарушения молнии, иначе у вас не будет гнева / присутствия разума для сноса / победы и тяжелости, удара / нарушения молнии, прежде чем это не станет и не так, потому что это не так уж и достаточно ущерб (и также будет чувствовать себя ужасно).
  • Удары / нарушение молнии, возможно, хуже, чем сила молнии / телекинетического броска, так что
  • Продолжительность ползучих террора / сильной силы и заболевания / ослабления разума слишком длинная по сравнению с перезарядками для сноса / побеждения, полю смерти / силе в равновесии и силой безмятежности, так что вы можете использовать их только один раз на применение точки цикл, но невозможно использовать эти способности на восстановлении, не позволяя вашим точкам упасть, и наоборот.
  • Вращение, которое я описал выше, заставляет вас обрезать ползучесть террора / суровой силы и страданий / ослаблять ум, что чрезвычайно нелогично и никогда не должно быть оптимальным.
  • Вы должны отложить поле смерти / силы в равновесии, если вы хотите пересмотреть свои точки, потому что его перезарядка ниже продолжительности ваших точек, заставляя вас в запутанную систему приоритетов в ситуациях, когда безумие является самым сильным и желательным для игры.
  • Гнев / присутствие ума все еще все еще уязвимо для прерывания.

Невероятно сложно исправить без введения дополнительных проблем с вращением, например, предотвращение должным образом синхронизации других способностей или плохое соотношение времени, потраченного на наполнители по сравнению с более сильными способностями (вы либо делаете силу молниенос / TK Throw-> Strike / Strike / Нарушение слишком долго или не достаточно долго).

Изменения также не могут негативно повлиять на баланс для PVE или PVP, и взаимодействие с другими способностями и последствиями должно быть минимальным, чтобы предотвратить потраченные впустую ресурсы разработчиков. Тем не менее, потратив слишком много времени, думая об этом, я придумал 2 потенциальных решения, которые я получу чуть позже.

7.1.1 Безумие и баланс объявили об изменениях

  • Новая тактическая: поле убийства (AOE)-_death Field / Force in Balance замедляет цели, которые влияют на 50%. Force Storm / Forcequake набирает на 15% больше повреждений замедленных целей.
  • В рамках распада / критического кинезиса, поля смерти / сил в балансе и смерти бренд / сдвиг баланс грант, грант Витиат, а?

SWTOR * Принудительные ужасы / утечки мыслей в настоящее время увеличивают периодический ущерб на 20% по сравнению с 15%. * Lightning Barrage / Phesshic-проекция теперь уменьшает ущерб сильной молнии / телекинетического броска, на который нанес на 20% по сравнению с 25%. * Буря Rho теперь правильно применяет 50% шанс на силу молниеносную / телекинетическую броску, чтобы вызвать ползучесть террора / северной силы с 75%.

Source: Swtor Forums.

7.1.1 Анализ безумия и изменений баланса

BioWare решила не регулировать проблемы вращения, которые я обрисовал с помощью безумия / баланса, и вместо этого сосредоточен на настройке своей производительности в соответствии с предполагаемыми целями 7.0.

Тактический предмет

Тактический предмет вводится потому, что тактическая, медленная милосердие безумия / баланса была забрана с выпуском 7.0, хотя Biowar и замедляет, что не эффективно во всех сценариях боя, поскольку боссы невосприимчивы к замедлениям.

Изменения

Баффы, похоже, в основном предназначены для компенсации NERF Sempest of Rho, что уменьшит устойчивый DPS с одной целью на ~ 1200-1600 в зависимости от того, используете ли вы удары / нарушение молнии. Бафф, чтобы заставить ужасы / дренажные мысли увеличатся на DPS на ~ 750, в то время как бафф до молнии / психическая проекция увеличит DPS на ~ 200-300 в зависимости от того, используете ли вы удары / нарушение молнии или нет. В совокупности эти изменения приведут к чистой потере 250-550 DPS.

Внедрение злого умысла Vitiate добавит ~ 900-11100 HPS, что эффективно компенсирует более низкий DPS в PVP, поскольку повышение к выживаемости больше, чем NERF до DPS в сочетании с бафф, но это не работает в PVE, где PVE. Дополнительный 1K HPS не вдруг позволит вам выжить в разжигании босса, в то время как трудные боссы настроены на то, где RDP не всегда жизнеспособны.

Тем не менее, идея злобы Vitiate является очень аккуратной, особенно если они включают в себя какую-то жизнь анимации, а не силу молниеносной / телекинетический бросок, но я не могу сказать, что это имеет смысл с точки зрения баланса класса.

Выживаемость безумия / баланса уже исключительна во всем контенте, в той степени, в которой многие игроки жалуются на это в PVP, поэтому не имеет смысла увеличить его дальше, если они действительно не хотят, чтобы игроки придерживались облачного ума, в котором Случай этот бафф более вкусно. Злоба Vitiate также не дает жизненному удивлению удара / нарушения молнии, что создаст еще большую путаницу в отношении того, какую из них вы должны использовать.

Рекомендованные изменения для безумия и баланса

Эти изменения будут работать вместе с тем, что BioWare уже объявила, и перенести безумие / баланс в хорошую позицию, где распространение DPS уже (почти все RDP получат баффы для повреждений). Я рассказал о своем видении более узкого распространения в своем анализе изменений в молнии и телекинетике 7.1.1.

Rolation Solution 1: развязка гнева / присутствие ума и разрушения / Vanquish

Это первое решение в исправлении безумия / вращения баланса, которое также поставит дисциплину в идеальном положении с точки зрения баланса DPS. Вероятно, потребуется больше работы для реализации, но в основном не влияет на общий баланс игры. На мой взгляд, это также более полное решение в целом:

Предлагаемое изменение: * Изменение гнева / присутствие ума иметь следующий эффект: _dealling урон с силой молнией / телекинетическим броском или силой штормом / силой строит стопку гнева / присутствия ума. В 4 стекла ваш следующий удар молнии / нарушение или перегруженный удар / разрушительная волна активируется мгновенно и набирает 50% больше урона и стоит на 50% меньше силы. (больше не баффу сношит / побеждает) _ Объяснение: * Это отделит разрушение / победит от гнева / присутствия Mind Proc, что действительно является основной проблемой спецификации, в то же время лучше интегрируя Force Storm / Forcequake в ротацию. В то же время, удары / нарушение молнии будут иметь практически идентичные DPS по сравнению с силой молнией / телекинетическим броском.

Предлагаемое изменение: Представьте новую Proc, называемую «Кошмарным кошмаром / подавляющим присутствием», которое имеет следующий эффект: _eduling повреждение с помощью удара / нарушения молнии или перегруженного удара / разрушительных волн дает стопку кошмара / подавляющего присутствия, что делает ваш Следующее разрушение / Vanquish сделка на 15% больше ущерба и потребляйте на 25% меньше силы. В 2 стекла ваш следующий Demolish / Vanquish также активируется мгновенно. Упаковка до 2 раза и не может происходить более одного раза в секунду. * Объяснение: Это компенсирует развязка гнева / присутствия ума и разрушения / побеждения, делая силу молниенос / нарушение важной части рота Снос / победил более одинаково ценен для употребления стеков Deathmark / Sight Distression.

Предлагаемое изменение: * Включите удары / нарушение молнии и перегруженную удар / разрушительную волну в злобу Витиата / ??? (То же самое 20% заживает) и молния ожоги / сия резоката (80% шанс вызвать удары / нарушение молнии и перегруженную ударов / разрушительную волну, удалите силу / силу безмятежность, вызвав эффект). Объяснение: * Это дополнительно позволяет удару / нарушениям молнии практически равен силой ударе молнии / молнии с точки зрения выхода на ущерб и выживаемости без дальнейшего влияния на выходной сигнал.

Предлагаемое изменение: * Увеличьте восстановление силовой пиявки / силовой безмятежности до 15 с и увеличить его ущерб, нанесенный на 21%, так что он синхронизирован с восстановлением поля смерти / силой в равновесии и разрушите / побеждает. Объяснение: * Это необходимое изменение для синхронизации силовой пиявки / силовой безмятежности с другими вашими высокими способностями. Увеличение ущерба на 21% только компенсирует его увеличение восстановления, так что оно не приводит к снижению выживаемости в PVP, где его использование на восстановлении является более важным.

Предлагаемое изменение: * Введите дополнительный эффект для дисциплины 51 Дисциплины пассивной смерти / психического рубца, который выполняет следующее: _creeping террор / северная сила и страдания / ослабление разума тика на 20% быстрее.__ Объяснение: * Это снизит общую продолжительность точек до 15 с, так что оно соответствует продолжительности перезарядки поля смерти / сил в равновесии, разрушит / побеждает, а теперь заставляет пиять / силу безмятежность. Технически требуется только 17,33%, но 20%-это более приятное число, которое не должно оказывать никаких дополнительных побочных эффектов.

Предлагаемое изменение: * Единственные дополнительные клещи ползучих террора / сильной силы и заболевания / ослабления ума должны привлечь дополнительные ~ 1000 DPS, которые необходимо безумие / баланс как часть сужания распределения между дальним и ближним боем. Так что никаких других отдельных баффов не потребуется. Сделайте так, чтобы нанести урон с Force Storm / Forcequake также построит стопки полезного тока / психокинетического торрента и будет иметь пассивное безумие / телекинетическое баланс, что делает Force Lightning / TK Throw Channel и тикает на 33% быстрее, но на 25% меньше повреждений также применяется к Force Storm / Forcequake. Объяснение: * Это исключительно улучшение качества жизни, которое полностью интегрирует Force Storm / Forcequake в ротацию, что позволяет игрокам плавно использовать AOE вместо одноцелевой цели, когда это более уместно.

Это завершается очень похожим вращением:

  1. Ползующий террор
  1. Борьба
  2. Поле смерти
  3. Сила пиявки
  4. Насильственная молния
  5. Удар молнии (трепетный кошмарный стек 1)
  6. Сила молния
  7. Удар молнии (трепетный кошмарный стек 2)
  8. Снос
  9. Повторите

  10. Серьезная сила

  11. Ослабьте разум
  12. Сила в балансе
  13. Сила безмятежности
  14. Телекинетический бросок
  15. Беспорядки (подавляющее присутствие стека 1)
  16. Телекинетический бросок
  17. Беспорядки (подавляющее присутствие стека 2)
  18. Vanquish
  19. Повторите

Помните, что удары молнии / беспорядки будут потреблять гнев / присутствие ума, но ваше разрушение / побеждающее присутствие по-прежнему нанесет больший урон и мгновенно из-за нового требовательного кошмара / подавляющего присутствия, которое будет напоминать о перегреваемом оглушительном / пульсовом генераторе от Pyrotech Pt Proc / Plasmatech Vg.

Я не чувствую, что вращение с одной целью меняется с точки зрения сложности. Это все еще легко и полностью статично, но дополнительная Proc и более строгая структура компенсируют (необходимое) упрощение гнева / присутствия Mind Proc.

Тем не менее, дисциплина безумия / баланса в целом станет легче, потому что замыслованный приоритет AOE будет полностью устранен, так как продолжительность точки будет синхронизироваться с перезарядкой поля смерти / силы в равновесии. Я думаю, что это приемлемо, потому что никакая другая точка спецификация не должна задумываться о AOE, а новое вращение не более сложное, чем многие другие спецификации DOT.

Комбинированные одноцелевые DPS увеличиваются от моих предлагаемых изменений, примерно 1200, за исключением среднего 400 от NERF Bioware, что приведет к чистую баффе 800 DPS, что принесло бы безумие / баланс вплоть до того места, где он должен быть относительно других DP Это гораздо более конкурентный выбор рядом с молнией / телекинетикой в боях с одной целью.

Решение 2: Мастер настройки чумы / учения Радживари

Я думаю, что для реализации потребуется немного меньше работы при решении большинства проблем, но это сопровождается последствиями для баланса PVP.

Предлагаемое изменение: * Измените мастер чумы / учения радживари способного дерева дерева на следующее: dealling урон с шоком / проектом заставляет все ваши оставшиеся точки устанавливают весь свой урон в течение следующих 0,6 с. Запрос на шоке / проекте увеличивается на 9 с (с 12 с) . Объяснение: * Это позволит использовать шок, который будет использоваться в каждом цикле вращения и полностью удалить точечную обрезку, позволив шокому запустить последний клещей ползучий террор / суровая сила и страдая / ослабление ума и значительную долю разрушения / победы. * Это изменение будет иметь незначительные побочные эффекты. В PVP это делает безумие / баланс немного более частым и технически не в конечном итоге с ультрафиолетовым взрывом и катализированными тактиками токсинов, которые имеют агенты / контрабандисты. Чтобы смягчить это и заставить его чувствовать себя более веселым (например, Ray Eradication Ray / Destruction Ray), я заставил клещей происходить последовательно, чтобы отображались на Deathmarks. Это также заставляет клеща тота взаимодействовать должным образом в отношении регенерации силы и выживаемости. * Если этого недостаточно, я думаю, что было бы хорошо просто сделать бафф-бафф, а не в том числе только ползучесть террор / северную силу и страдания / ослабить разум, возможно, при перераспределении сноса клещей в меньшие сроки, такие как 3S, всего, чтобы нанести этот урон вместо этого. из текущего 9, чтобы сделать это менее проблемой. * К сожалению, это также вводит твердое требование принять мастер чумы / учения Радживари, что является приемлемым благодаря злобе Витиата / ???.

Предлагаемое изменение: * Включите удар / проект в Tempest of Rho Tactical, чтобы он имел 100% шанс на ползучесть террора / сила, как и удар по освещению / нарушение (и перегруженная удар / разрушительная волна). Объяснение: * Это изменение необходимо для того, чтобы сделать шок / проект, устойчивый DPS увеличивается в течение второй активации силы молнии / TK. Без этого изменения шок / проект не будет постоянно лучше, чем бросок Force Lightning / TK, потому что вы можете получить 2 тика в одном GCD из силы Lightning / TK, в то же время имея эти окончательные точечные клещи, доступные в случае нарушения.

Предлагаемое изменение: * Включите силу шторм / силу в гнев / присутствие ума, безумие / телекинетическое баланс и фальсификацию тока / психокинетического торрента Объяснение: * Это те же изменения качества жизни, которые я рекомендовал в растворе 1, чтобы полностью интегрировать силу шторм / силу в вращение в качестве правильной альтернативы для принудительного броска молнии / TK.

Предлагаемое изменение: * Увеличьте восстановление силовой пиявки / силовой безмятежности до 15 с и увеличить его ущерб, нанесенный на 21%, так что он синхронизирован с восстановлением поля смерти / силой в равновесии и разрушите / побеждает. Объяснение: * Это необходимое изменение для синхронизации силовой пиявки / силовой безмятежности с другими вашими высокими способностями. Увеличение ущерба на 21% только компенсирует его увеличение восстановления, так что оно не приводит к снижению выживаемости в PVP, где его использование на восстановлении является более важным.

Предлагаемое изменение: * ПРИМЕНЕНИЕ СМЕРЕТЬ СМЕРЕМЫЕ ПОЛЕ / СИЛА В ДОНА БАЛАНСКИХ ДОТ, чтобы перезаписать продолжительность ваших существующих точек, если они все еще активны. Объяснение: * Это необходимо для удаления запутанного приоритета, который требуется, когда вы хотите укорениться, поскольку продолжительность ваших точек не уменьшается с помощью этого решения.

Вместе эти изменения сделают это вращение оптимальным:

  1. Ползующий террор
  2. Борьба
  3. Поле смерти
  4. Сила пиявки
  5. Насильственная молния
  6. Молния удар
  7. Сила молния
  8. Снос
  9. шок
  10. Повторите

  11. Серьезная сила

  12. Ослабьте разум
  13. Сила в балансе
  14. Сила безмятежности
  15. Телекинетический бросок
  16. Беспорядки
  17. Телекинетический бросок
  18. победить
  19. Проект
  20. Повторите

Это вращение движется сномить / побеждать в GCD раньше, чем то, что делают большинство игроков, и позволяет шокому / проекту завершать финальную клеща ваших точек, чтобы вам не приходилось обрезать их после того, как вы повторно примените их в следующем GCD.

Я думаю, что это решение в целом менее идеальное, поскольку оно игнорирует основные проблемы, связанные с гневом / присутствием ума, и намного более неуклюже с решением проблем синхронизации. Это также не является единичным мишенью Balance Balance, что требует других изменений баланса, чтобы приблизить его в соответствии с DPS-DPS и Lightning / Lightning / Telekinetics.

В основном проблемы с PVP могут быть облегчены дополнительными изменениями, чтобы чума Мастера / Учения Радживари, но такого рода побеждает цель того, что это быстрое и простое исправление.

переработка нового тактического AOE тактического

Медленная милость была слишком сложена, но мне нравится идея разрушения аоэ. Было бы здорово построить это со следующим эффектом:

Demolish / Vanquish сдевает ущерб до 4 врагов в пределах 5 м от цели, и когда враг получает ущерб от Demolish / Vanquish, есть 50% вероятность, что они запустит темный эхо / резонанс. Кроме того, Force Storm / Forcequake может извлечь выгоду и потреблять стопки Deathmark / Force Despression.

Визуально, анимация Demolish / Vanquish Ticking должна быть намного больше с этой тактикой, оборудованной, чтобы показать, что она наносит ущерб AOE.

Комментарии

Популярные сообщения