Интервью: Emmers Adrift Produster говорит студия, ребрендинг и строительство MMO как индий
С момента его объявления embers adrift никогда не стеснялся о его желании вернуться к корням жанра. Акцент на групповом игровом процессе, разведочных и лечении путешествий по месту назначения, инди-ММО, разработанный Stormhaven Studios, только что ввел следующий этап своего развития: бета-тестирование.
Embers adrift также видели свою справедливую долю растущих болей, при этом лицо студии, Тим Андерсон и его брата Джои, выходя из проекта в 2020 году. С тех пор, однако, студия ребрендировала ММО, неуклонно обновила свою альфа для Более того, все с целью освобождения в ближайшие годы.
Теперь, когда NDA подняла и Beta начала, студия немного больше раскрывается на то, что игроки могут ожидать от углей Adrift . мы смогли пообщаться с jonathon Gust, исполнительный продюсером на embers adrift, изучая немного больше о Stormhaven Сами, как они рассматривают Fallout с одним из более заметных членов команды, а их философии за ММО они строят. В то время как ответы на наши вопросы относятся в основном погибшим, разработчик подчеркивает реакции действительно были командными усилиями.
MMORPGfirst выкл, вы можете рассказать нам немного больше о Stormhaven, насколько развивается развитие и что путешествие было хотелось добраться до этого момента, наконец, бросая альфа NDA и переезда в бета?
John Gust, Stormhaven Studios: Stormhaven Studios был основан в 2015 году группой давних игроков MMORPG. Наша цель состояла в том, чтобы сделать игру в нашем свободное время как страсть и посмотреть, как далеко мы могли бы взять его. В 2017 году мы демонстрировали наш прототип на конференции разработчиков Austin Game и получили несколько отличных отзывов от ветеранов отрасли. В этот момент мы решили как команда, которую мы могли бы иметь что-то, что стоит преследовать более чем просто страсть к страсти.
После некоторых исследований и тяжелой работы мы начали получать инвестиции в 2018 году, что позволило нам начать приносить людей на полный рабочий день. Предоставление членов команды возможность принять свою работу с поздней ночной страсти Pault Project в полный рабочий день Gig был захватывающим. Естественно, это ускоренное развитие и привело к зацветанию замечательного сообщества.
В 2020 году компания получила некоторые проблемы по разным причинам, которые у нас переоценили наше направление и придумали некоторые жесткие решения для Realign с нашими ценностями. После серьезного взгляда на наш краткосрочный и долгосрочный целей, которые мы оказались перенесены в игру, чтобы embers adrift. Это было длинное трудное путешествие, но развитие действительно нашла свой шаг в прошлом году с половиной или около того.
Получение до бета-фазы и удаление NDA была для нас огромной вехой, и я крайне горжусь нашей командой, чтобы получить нас там. Мы очень рады получить больше информации о игре, и распространять слово о embers adrift.
Можете ли вы немного поговорить о себе студии, своего происхождения, команду вокруг ММО, а что было похоже на построить MMO с бюджетом и командой инди?
Stormhaven Studios, как вы упоминали, INDIE Game Dev Studio. Мы работаем удаленно со всего мира. Наше происхождение происходит от желания иметь MMORPG, чтобы сыграть, что рынок не предоставил с первых дней жанра. Мы хотели MMORPG, у которого не было кассовых магазинов или микроэлектрических транзакций, что дало нам подобное опыт к тому, что вы найдете в настольных приключениях или в ранних MMORPG, играющих с группой друзей, и имел современную графику и некоторое качество жизненных особенностей, не нарушая ранее упомянутый опыт. После подскакивания от MMO в MMO и ждем долгое время для отрасли поставить этот тип продукта, мы решили, что мы дадим ему выстрел сами (да, мы были сумасшедшими и наивными).
Быстро вперед к сегодняшнему сегодня, и вы найдете команду из 11 страстных и трудолюбивых Devs, некоторых экспертных подрядчиков, партнеров и консультантов, а также наших инвесторов и членов сообщества, которые были чрезвычайно поддерживающими. Это было очень открыто, чтобы построить игровую студию и увидеть все разные аспекты такого рода дела. Создание MMORPG на инди-бюджете, безусловно, является проблемой, которую мы преодолели страстью и совместной работой.
Все тянет свой собственный вес, никто не должен быть микроманкером, мы все объединяли об общем видении и доверяем друг другу, чтобы сделать ответственные решения в наших областях опыта. Это действительно прекрасная вещь, чтобы быть частью, и я крайне горжусь нашей командой. В качестве инди-студийной студии MMOPRG на небольшом бюджете, я могу сказать, что есть определенный вид волнения, который приходит с преодолением такой монументальной задачей. Мы с нетерпением ждем запуска этого года, и игроки могут с нетерпением ждать нашего инди-MMORPG, становясь еще лучше, когда выращиваем команду и игру.
Очевидно, что в прошлом году было много вопросов, связанных с студией, когда она стала публикой, что Тим был нолонгер, связанным с Stormhaven. Можете ли вы поговорить с этим вообще, а также то, что он был как в студии, чтобы справиться с выпадом, который последовал?
Пока наша команда переехала из изменений, произошедших в прошлом году, мы, безусловно, понимаем, почему люди спрашивают об этом. У нас было несколько членов команды, поскольку мы начали работать над игрой, что, вероятно, не отличается от того, что вы обнаружите, что в группе людей работают вместе более 7 лет. То, что сделало это изменение, было то, что один из людей, уходящих, был рассматриваться как «лицо компании».
С точки зрения «Fallout» из этих изменений там действительно не было никакой с остальной командой. Это действительно позволило нам развиваться как компанию, как команда Game Dev и помогла нам перейти в более позитивное направление в целом. Это также дало нам разрешение на просмотр игры через другую линзу с точки зрения дизайна и контента. Хотя мы все еще владеем правами MMORPG с предыдущим IP, мы чувствовали, что переход к embers adrift предложил нам большую креативную свободу, в отличие от того, чтобы быть запертым в существующие знания.
Наша команда очень увлетана созданием этой игры и поделиться с другими гермерами MMORPG; Это то, что сохранило группу, заряжающуюся вперед вместе. Теперь мы можем взять опыт игроков в новые и захватывающие направления вместе с нашим сообществом.
Как прошел обратную связь от покровителей, когда это новости сломалось, зная, что они, скорее всего, не получают один и тот же мир, который они уже вложили?
Были какие-то первоначальные вопросы о том, что если мы все еще собираемся оставаться верными нашим философиям дизайна в здании embers adrift, и ответ был: «Да, конечно». Как только они знали, что мы все еще были привержены привлечь их к тому, что MMO мы всегда были многообещающими, вопросы остановились - IP был вспомогательным к тому, почему они были там, это была философия дизайна о том, что люди заботились о том, что люди заботились о том, что люди заботились о том, что люди заботились о том, что люди заботились. Такие вещи, как без кассовых магазинов, заработанные передачи, балансировка удобства против вызова, фокус на геймплеи на основе общества и групповой группы в фэнтезийном мире старая школа; Это причины, по которым люди поддерживают embers adrift.
В целом, я бы сказал, что обратная связь была очень позитивной, и позади могут сказать, что скорость производства значительно увеличилась. Сообщество имело действительно положительный ответ на новый бренд и направление. Moreso, команда была полностью объединена за видение продукта и нового IP; Тот, который предназначен вокруг игрового процесса, игрокам, и имеет потенциал для роста, который мы знали, что нужно было бы успешному MMORPG. Мы все просто пытаемся оставаться сосредоточенными; Мы развлекаемся с сообществом, слушая их обратную связь и продвигайтесь вперед к запуску embers adrift.
Переключение от Саги Люсимии в Embers Adrift - сколько из старой ДНК по-прежнему присутствует, и имел ли какие-либо серьезные изменения дизайна и корректировки зрения с момента отъезда Андерсона и IP?
Мы изложили, чтобы построить MMORPG, которая была вдохновлена настольными RPG и Classic MMORPG, основанными на нашем опыте с ними. Мы хотели сосредоточиться на сообществе, чтобы соответственно ограничить удобство и погружать наших игроков в новый мир фантазий. Мы всегда обещали сложному, Pve Game без
кассовый магазин. Никто из этого не специфичен для старого IP, и никто из этого изменился. IP - это просто настройка, в которой можно разместить эти философии дизайна.
За прошедший год или около того, мы переоценивали почти каждую систему в игре с двумя вопросами: «Это веселье?», И «Это уважает время игрока?». Это стало нашим новым «запахом тесте» для того, как мы приблизились к дизайну. В сочетании с обратной связью от нашего сообщества мы проходили многочисленные итерации для большинства основных систем и урегулированы на то, что мы чувствуем, попадают на сладкое место, на которое мы стремимся.
Можете ли вы немного объяснить миру, историю и некоторые вдохновения позади углей Adrift?
Игрок входит в игру с краем «Великого пропастики» за ними после пересечения моста, найдя, что они приехали в мирную долину, называемую Южной Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Нью-Йорк. Туман начинает проясняться от своего ума - они - «Дрифтер», который провел неизвестное количество времени, проходящее через ужасно дезориентирующие темные недостатки после того, как бежал войну в южных королевствах. Эти войны были начаты над небольшим количеством умберма, которые когда-то считались мифом. Война закончилась без викторов; В результате мародерство боевых челн, бродиющих на земли и разрушенные города, принимая то, что они могут выжить во время борьбы с контролем нескольких оставшихся обитаемых регионов.
Первые люди, которые пересекают пропасть, смогли это сделать, потому что они застряли вместе через темные недостатки и сделали мост в долину за пределами. То, что они нашли, был мир, который казался более пышным и как-то больше развивался, чем то, что они привыкли на юге - они вскоре обнаружили, что вызывает это - Бер.
Во главе долины они обнаружили «старую стену», как сейчас упоминается, но не нашли людей - даже не так, как они исследовали к северу. То, что они нашли, была чрезвычайная опасность, _умбері, таинственные руины и существа вокруг. Они решили закрепиться за старой стеной и, таким образом, Newhaven. Поскольку все больше людей дрейфовали через мост, группа выросла в сообщество, которая продолжала расти до тех пор, пока они в конечном итоге не построили стеновый город с помощью некоторых квалифицированных кредиторов, которые образуются в фракцию консорциума, мы видим сегодня.
Сейчас было около 100 лет с момента основания Ньюхавена и в определенном моменте люди хотели расширить в северную пустыню и нашли новые общины. Это не было поддержано фракцией «круга», и оно не прошло хорошо. Маршруты снабжения не могут быть сохранены, а самые дальние форповки были в конечном итоге отрезаны от Newhaven. Newhaven начал раскрывать свои попытки восстановить контакт с форпостами и исследовать дальше на севере. Теперь они застряли между старой стеной и темными недостатками с их единственной надеждой, казалось, новым притоком дрифтов, пересекающих мост, которого они счастливо приветствуют в их сообществе. Добро пожаловать в Ньюхавен!
Что касается вдохновения, за углямительствами, мы хотели то, что вращалось вокруг сообщества, и одна из прохладных вещей о наших кострах, заключалась в том, что мы намеревались, чтобы они были для игроков, чтобы исцелить свои боевые раны, в то время как приключенческие и у таверны - это место Сбор до и после приключений. Вместо этого игроки начали естественным образом использовать костры в качестве места для собрания, а также точку восстановления. Мы наблюдали, как игроки, сидящие вокруг пожаров и часто разговаривают намного дольше, чем залечь; вроде как в реальной жизни. Если вы когда-либо сидели у костра с друзьями, разговаривались по жизни и воспоминаниям, и смотрели, как угли поднимаются в ночное небо, это чрезвычайно удовлетворительный опыт. Это стало прыжковым точком для embers adrift; Ведь это игра, в которой вы собираетесь с друзьями, чтобы иметь приключения и делать воспоминания. Теперь люди сидят вокруг «эмберских колец» и делятся своими сказками приключении друг с другом.
Embers adrift означает разные вещи для разных людей в команде, и это будет означать еще другие вещи для наших игроков, но для меня это напоминает мне страниц в _ hobbit_, где в главе "неожиданная вечеринка", "Бильбо слушает Гномы поют свою песню украденного сокровища, огонь горит низко и потрескивает - кастинг длинные тени, и он желает носить меч вместо тросы, чтобы услышать сосны, исследовать пещеры и увидеть горы - он желает приключения, И тогда он видит угли от огненного таяния на расстоянии. Конечно, я перефразирую мистеру Толькиен, но эти виды вдохновения - это то, что привело нас к embers adrift, а углубленные кольца - это проявление этого. Мы действительно хотели поклониться в эту концепцию света и темного, собраться с друзьями, чудо и приключений. Нам было много веселья, придумав с концепцией embers adrift, и было много шуток о "гвоздике", "« Возмущается », а другие пьесы от слова ember. Создание ИС было командным усилием, и это очень важно для нас в качестве компании.
Что бы вы сказали, это определяющая функция, которая привлечет игроков с угли Adrift?
Я думаю, что медленный стратегический игровой процесс и дружеское сообщество станут главной ничкой. Конечно, есть отличная музыка, прекрасный мир, чтобы исследовать, отличный набор функций, и огромное чувство растет у власти, когда вы получаете больше способностей, оборудования и уровни... Но, выслеживаете ли вы новую зону, возникающую Новые существа или подземелье, ползающие сквозь «вены», тусоваясь с группой друзей - это то, о чем это все. Делать большие воспоминания с людьми, когда преодолевающие трудные задачи - это то, что дает embers adrift "почувствовать" наших игроков продолжают говорить о.
Разработка игры ориентирована на людей. Мы обнаруживаем, что это имеет первостепенное значение. Если игроки уходят, чувствуя, что embers adrift это весело, обращается к отношениям, а уважает их время, то мы сделаем хорошую работу хорошо. Мы надеемся, что embers adrift предлагает окружающую среду, где люди могут столкнуться друг с другом, в больших или небольших способах, которые являются значимыми и запоминающимися.
Строительство MMO не легко для большой студии, не говоря уже о том, что инди. Что было некоторые проблемы развития, которые вы должны были преодолеть во время этого процесса?
Есть много проблем, которые приходят с запуском небольшой удаленной студии - как я уже упоминал ранее, наши Devs чрезвычайно мотивированы, что помогает преодолеть одну из самых больших проблем каких-либо малых деловых лиц - ваши люди - ваша компания, и наши люди Действительно исключительно! Все в нашей команде носит много разных шляп, и это произошло проблему; Он может сосредоточиться на выпуске задач в области развития, когда возникают проблемы неразвития или более высокая приоритетная задача, представляют себя, и усилия должны быть перенесены из одной задачи развития в другую, поставив прежний на проведение.
Другая проблема в том, что есть несколько узких мест, которые образуют с небольшими индийской командой. Наши Devs жонглирует много разных вещей, и в день никогда не было достаточно времени. Иногда работа может быть закончена и готова быть интегрирована в игру, но она заканчивается за счет других более важных задач на технической стороне. Мы должны быть очень осторожны с тем, что мы расставляем приоритеты. Сам бюджет также является вызовом - мы желаем, чтобы у нас было больше ресурсов и разработчиков? Конечно, я думаю, что много небольших компаний делают, но эти вещи будут приходить со временем, когда наша компания растет. На данный момент мы уверены, что мы можем запустить большой опыт для наших игроков с командой и бюджетом, который у нас есть.
У меня была возможность погрузиться, хотя и не так много, как я бы хотел, но одна вещь, которую я заметил, это очень методичен, очень преднамеренно. Это не MMO, где вы можете просто перейти в боевую ситуацию или подземелье и просто надеяться на лучшее. Это требует планирования и подготовки, как это в реальном мире. Как вы сбалансируете этот тип игрового процесса с весельем? Вы боитесь, что имеющие больше преднамеренных систем, которые требуют немного больше от игроков, могут быть выключением, особенно на рынке в наши дни
такого рода требований мгновенное удовлетворение?
Мы не видим это как проблему так сильно, как мы делаем решение. Имейте в виду, что мы не создаем эту игру для масс, но чтобы дать основные MMO игроки возможность на рынке, где они могут испытать новую игру с более преднамеренным игровым процессом и принципами проектирования, напоминающие классические MMOS. Мы являемся нишевым продуктом, но мы надеемся представить этот геймплей для большей аудитории, чтобы те, у кого никогда не было возможности испытать подобные дизайны в прошлом, могут видеть, насколько весело это было, но в MMO с современным графиком Качество жизненных особенностей, которые не нарушают «веселый фактор».
Как работает прогрессирование в Embers Adrift и каковы некоторые из игровых петель, которые могут ожидать, когда они ныряют впервые?
Прогрессия в embers adrift происходит через опыт, полученный при поражении врагов. По мере того, как ваши уровни персонажей вы разблокируете новые способности, повышают мощность способностей, а также новое оборудование повышает старое оборудование. Дополнительным приключенным игрокам могут выбрать собрание и создание профессий \ - оба прогресса при выполнении действий (сбора, уточнения или крафта) этой профессии.
Средний день для игрока в embers adrift, скорее всего, начнет с увольнением на поставках, ремонте и тайных товарах в соседнем банке. Затем они могут отправиться в приключение, которое может быть соло, с небольшой группой или большой группой. Они могут просто собирать материалы, исследуя подземелье, охоту за именем врагов или к желанию узнать больше о мире. В течение своих приключений игроки будут накапливаться боевые раны, которые в конечном итоге требуют, чтобы они вернулись к эмберскому кольцу, чтобы исцелить - в какой момент процесс заканчивается снова: чутую, ремонтируя, и, возможно, немного ремесления с товарами, которые они собрались. Многие из этих петель могут быть сделаны как более короткие приключения, которые служат подготовкой для более крупных, более рискованных приключений.
T Он главные классы сначала кажутся несколько ванилью - танк, ДПС и целитель. Тем не менее, как вы выравниваете, вы начинаете понимать, что там немного более глубокая глубина, кроме глаз, особенно с подклассами. Как вы подходили, разработав их и есть ли планы добавить больше PlayStyles и такие?
Мы хотели каждая роль в игре, чтобы иметь уникальную идентичность и действительно чувствовать, что они могут внести свой вклад в группу динамику. Мы сделали шаг назад и думали о персонажах D & D и ранних ммос и что заставило их чувствовать себя важными; Это привело нас к нашим трем основным ролям защитника, нападающего и сторонника, и мы начали представить, как они могут выглядеть в мире embers adrift.
Затем мы взяли каждую из этих ролей и разделили их в одну из трех специальностей на уровне 6, способности которых склонны к одной из других ролей, - это также, где мы вводим наши возможности управления толпой. Например, нападающий позволяет выбирать между Орденом (Striker / Supporter), Berserker (Striker / Defender) и Brigand (Striker / Controller). Способности, предоставленные каждые из этих специализаций, имеют ароматизаторы вторичной роли - Орден никогда не будет заменой для борьбы с ролью - у них просто есть дополнительные инструменты в их распоряжении, что увеличивает группу в подобной моде поддержки.
На данный момент у нас нет немедленных планов добавления дополнительных ролей или специализаций. Однако с рамки ветвления, однако, добавление новых ролей или специализаций только что будет привлекать проекты, которые заполняют пробелы в групповой динамике.
Ремесло - насколько важно будет делать ремесло, или мог бы игроки только полагаться на рынок, чтобы подготовиться к подземельям и многое другое?
Игроки могут полагаться на рынок, но крафт - это то, где вы найдете шестерню, положения (как наземные факелы и стрелки), а расходные материалы, которые, возможно, лучшие в игре. Редкие мобы, сундуки и квесты также предлагают отличную передачу, но они не так быстро получаются. Обычное снаряжение будет УСКВИЮ хуже, чем крафтационная передача. Это очень важно для ремесла, но не требуется. Ремесло можно рассматривать как альтернативный маршрут для получения снаряжения, который проходит параллельно приключению.
Прямо сейчас, как вы уже упоминали, альфа является большей сборкой с системами, не обязательно контентами. Теперь, когда альфа сделана, и ваши основные игровые системы являются, по большому счету, затвердевают и готовы к итерации, как часто вы ожидаете обновить бета, особенно с большим количеством контента для тестеров для завершения?
Мы предоставляем еженедельные патч с июля 2019 года и продолжат делать это до запуска. Каждую неделю мы вводим некоторую форму нового контента в виде нового оборудования, новых способностей, новых существ, новых квестов или новых зон. Наша четвертая пейлевая зона была недавно выпущена, и мы будем итерации по его содержанию в ближайшие недели.
Будут ли быть несколько серверов для разных регионов, или просто один большой общий осколок?
Наша цель состоит состоит в том, чтобы иметь один глобальный сервер, но прежде чем мы сделаем какие-либо окончательные звонки на то, что нам нужно будет посмотреть, как все происходит с нашим событием «World-Breaker», которое будет стремительным тестированием серверов в апреле. Как только это сделано, и у нас есть правильные данные, мы доработаем нашу серверную архитектуру.
Как выглядят Embers Adrift EndGame?
Это будет выглядеть очень похоже на остальную часть игры. Мы хотим поставить акцент на путешествие, а не на пункт назначения. Вся игра должна участвовать и интересна, а не только в конце игры. Мы не хотим поощрять игрокам бросать на ранние уровни, но сосредоточиться на «здесь и сейчас» с группой, в которой они или приключение, которые они находятся. Мы не хотим, чтобы люди чувствовали, что они не оспариваются для большинства их опыта выравнивания, чтобы они могли повеселиться, когда они достигают максимального уровня. Итак, пока будет много новых зон, чтобы исследовать, редкие мобы, чтобы охотиться, редкие подземелья для исследования, а также к квещению верхнего уровня, мы хотим забросить все путешествие так же, как и заинтересованы в качестве контента игре.
В то время как MMO всегда была выставлена как возвращение в корни жанра, особенно с чувством «пера и бумаги», одна вещь, которую сегодня делают больше MLOS, это делает его, чтобы игроки могли соло. Будет ли это возможным в угарных пород? Вы беспокоитесь, что может повредить его долголетие или обратиться к игрокам?
Мы чувствуем, как будто есть место для сольного, так и для группового контента в ММО, особенно в интересах уважения времени игроков. Для нас разница сводится к тому, как мы стимулируем игроков группировать. Группы позволяют игрокам решать более трудные враги, полученные более быстрым опытом, лучшим добычам и более обогащенным опытом. Мы считаем, что наша игра лучше всего переживала в группе, но понять, что у некоторых игроков не всегда может быть время, чтобы это произошло.
Сольные игроки должны иметь возможность наслаждаться большим количеством боя и разведки, если они осторожны, и смогут убирать достаточно материалов самостоятельно, чтобы создать изготовленную передачу, равную групповым игрокам, но они не смогут углубиться в глубокие подземелья и более высокий уровень POI в некоторых сухопутных зонах.
Наша система рейтинга вызова функционирует индикаторы уровня (цвета) и индикаторы сложности (Chevrons), чтобы помочь игрокам идентифицировать соответствующим образом настроенные соло, небольшую группу и большую группу. Белые цветные Chevrons указывают на то, что толпость равна уровню игрока и синего, зеленого и серого шеврона, постепенно более низкий уровень, а желтый, апельсин и красный, постепенно выше. Количество Chevrons рассказывает игрокам, какие трудности они настроены на: 1-Chevron MOB предназначен для сольных игроков, 2-Chevron Mob предназначен для небольших групп, а моб 3-шеврона предназначен для больших групп. Мы не волнуемся, что это повредит игровой долгосрочной перспективе, до сих пор у нас много видов игроков в нашей игре, и это не вызвало никаких проблем.
Какое настроение, как в студии, теперь, когда альфа-фаза заканчивается, и завеса, наконец, отступила назад?
Мы очень взволнованы этим. Это, очевидно, немного напряженно, когда вы так много работаете, чтобы что-то построить, а затем пригласить мир, чтобы получить критический взгляд на него, но наше сообщество хорошо подготовило нас для этого. Наши тестеры, кажется, имеющие
Тонн веселья и очень полезен, поэтому я думаю, что новички будут прекрасны время интеграции в базу игрока. Если люди обращают внимание на ключевые привязки и прочитайте по учебнику, они должны быть в порядке. До сих пор переход на бета видел много положительных отзывов с людьми, говоря, что любит новые дизайны и впечатлен прогрессом; «Ощущение» там, и набор функций намного дальше, чем ожидалось. Итак, это действительно приятно слышать эти вещи от новых игроков, которые уже не испытали проект. Для нас в студии Переезд на бета - это указание на поклонников, которые мы сделали какой-то серьезные прогресс в игре, и мы не можем дождаться, чтобы получить более захватывающий новый контент в их руках.
Комментарии
Отправить комментарий